دور لعبة الكمبيوتر في حياة الإنسان

فيديو: دور لعبة الكمبيوتر في حياة الإنسان

فيديو: دور لعبة الكمبيوتر في حياة الإنسان
فيديو: epic conway's game of life 2024, أبريل
دور لعبة الكمبيوتر في حياة الإنسان
دور لعبة الكمبيوتر في حياة الإنسان
Anonim

مؤلف: تكاتشيف سيرجي - قارئنا (ليس عالم نفس)

تُعرف ألعاب الكمبيوتر الآن عمومًا بأنها ظاهرة ، لكن مواقف الناس تجاه هذه الظاهرة تختلف. يعتبر البعض هذه الألعاب "مضيعة للوقت" ، والبعض الآخر - "الهروب من الواقع" ، والبعض الآخر - "الترفيه". بالنسبة للرابع ، فهذه هواية ، وبالنسبة للبعض ، يمكن أن تكون اللعبة اكتشافًا ووحيًا ورحلة رائعة ومطلوبة للغاية. ربما حتى لنفسي. وربما يكون هذا صحيحًا بالنسبة للكثيرين - بما في ذلك أولئك الذين لا يزالون على دراية قليلة بهم (على سبيل المثال ، لأنهم متأثرون بمفهوم مسبق).

(سأشير هنا إلى أن هذه الانعكاسات هي رؤيتي. وبعبارة أخرى ، هذا ما أعتقده. قد يفكر شخص آخر بشكل مختلف. ربما كان سيكتب: "هذا الشخص يعتقد أن الأمر كذلك ، لكن الآخر يعتقد أنه بخلاف ذلك ، والثالث لا يتفق مع كليهما ، ولكن … "الميتافيزيقيا" لأرسطو نفسه والذي تناول هناك موضوع أسس بنية العالم.

وأشير أيضًا إلى أن عبارة "رؤيتي" لا تعني "رأيي المتواضع ، الذي سأقوم به فورًا في وجود" الحقيقة ". لا ، هذه الرؤية مبنية على خبراتي في تجربتي ، وعلى ملاحظاتي ، وأنا أعتبر رأيي المبني على هذه التجربة عادلة وصحيحة. في نفس الوقت ، الآخر) قد يكون له تجارب وخبرات مختلفة وينظر إلى الأشياء قيد المناقشة من زاوية مختلفة ، لذلك قد تكون رؤيته العامة ورأيه مختلفين. يمكن للتجارب والرؤى المختلفة أن تحفز المناقشة ، وأنا منفتح عليها.

سأقول أيضًا إن هذه التأملات لا تدعي أنها شاملة. بدلا من ذلك ، يمكن مقارنتها بباب يتأرجح ويظهر من خلفه العالم. يمكنك أيضًا أن تقول أن هذا حجم معين يمكن تطبيق الإضافات والإضافات عليه - ربما يتجاوز الحجم الأصلي بشكل كبير.)

إذن ، ماذا يمكنني أن أقول عن الجوانب المختلفة لتأثير ألعاب الكمبيوتر؟

الجانب الأول من هذا التأثير سأسميه "تقاسم الوقت". من حيث المبدأ ، تعد هذه إحدى الحجج الرئيسية (إن لم تكن الأكثر أهمية) التي تم طرحها لصالح حقيقة أن الألعاب ضارة أو مرهقة. ولهذا السبب غالبًا ما يشار إلى الألعاب باسم "إضاعة الوقت" أو "الهروب من الواقع". ما يحدث هو هذا: انتباه الشخص ، الذي تم تحويله مسبقًا ، وتبسيطه ، إلى الواقع "الأساسي" (التبسيط ، على سبيل المثال ، لأن الخيال يخلق واقعه الخاص - ويبدو أنه تم إنشاؤه دائمًا ، بما في ذلك في وقت لم تكن فيه ألعاب كمبيوتر على الإطلاق) ، جزئيًا لواقع اللعبة وجزئيًا فقط - للواقع "المعتاد" الأساسي. في الوقت نفسه ، قد يتوصل إلى حقيقة أن الجزء الأكبر من الاهتمام يتم توجيهه إلى اللعبة ، وفي الواقع "العادي" ، يدعم الشخص نفسه فقط بالطعام والنوم. لكن هذا متطرف ، وغالبًا ما تكون التطرفات محدودة ، حيث أنه ، من ناحية أخرى ، هو الشخص الذي يرفض الخيال (أي يحاول تجنب "الهروب من الواقع" بشكل عام - ونتيجة لذلك ، يقيد نفسه فقط بـ جزء من فضاء التجارب ، التي يمكن أن تبدو له بطريقة أخرى ويمكن التعرف عليها ورؤيتها بحجم أكبر بكثير). يشرح ما سبق أيضًا فكرة أنه ليس كل "هروب من الواقع" سيئًا ، لأنه ، من ناحية أخرى ، هو تحرر من قيودها وقيودها. علاوة على ذلك ، يمكننا القول أن تقسيم انتباه الشخص بين الواقع "الأساسي" وحقائق اللعبة ليس سيئًا على الإطلاق ودائمًا ، ومقدار ما هو جيد أو سيئ ، وماذا ، يعتمد على مراعاة المقياس ، على نسبة الخسائر وعمليات الاستحواذ (بينما في عدد الخسائر من الألعاب ، يمكنك أولاً وقبل كل شيء تضمين الوقت وعدم الكمال في هذا الوقت - في العالم العام ، حول عمليات الاستحواذ من الألعاب التي يمكنك التفكير فيها بنفسك ، وهذا أيضًا مشروح بالاسفل).

ثانيًا ، أريد أن أتحدث عن دور العلاج النفسي للعبة الكمبيوتر (وقبل كل شيء ، الألعاب التي تلعب دورًا واضحًا ، حيث يمكنك أن تجرب وتشعر بدور البطل ، والشرير ، والشخص البارز ، والشخص من أسفل. من المجتمع ، مخلوق من جنس مختلف أو حتى طبيعة - أي شخص بشكل أساسي ، اعتمادًا على الإمكانيات التي توفرها اللعبة). قبل أن أعبر عن الأطروحات الرئيسية ، سوف أتطرق إلى الرأي القائل بأن الناس في ألعاب الكمبيوتر "يتعلمون" القسوة ، ويتعلمون القتل ، ثم ينقلونها إلى واقع "أساسي". ولكن هناك أيضًا رأي آخر ، وهو يتمثل في حقيقة أن الأشخاص في اللعبة ينفذون القسوة ، وهذا يؤدي إلى حقيقة أنهم في الواقع "الأساسي" يدركون القسوة بدرجة أقل. أي من هذين الرأيين صحيح - لا أفترض أن أقول على وجه اليقين ، لكن الثاني يبدو أكثر تفضيلًا بالنسبة لي: في الواقع ، إذا تم تلبية حاجة معينة - على الأقل جزئيًا ، عندئذٍ لبعض الوقت تصبح الرغبة في تلبية هذه الحاجة أقل ، وإذا تم إعطاء دافع معين الإرادة ، فإنه بطريقة أو بأخرى يستنفد طاقته ، ويصبح أقل أو يموت تمامًا. في الوقت نفسه ، قد لا يكون قوياً بما يكفي لدفع الشخص إلى نوع من العمل. فيما يتعلق بهذه القضية أيضًا ، فقد صادفت رأيًا مفاده أن القتل في اللعبة والقتل في الحياة الواقعية هما تصرفان نفسيان مختلفان تمامًا.

سواء كانوا مختلفين أو متقاربين تمامًا ، فإنهم يقللون من قسوة اللعبة في "العالم العادي" أو لا يزالون يتكاثرون - لا يزال السؤال محل نقاش ، ولكن لا يمكن للمرء أن يجادل في أن اللعبة تمنح تجربة الخيارات ، فضلاً عن المشاعر من اتخذ هذا الاختيار. على سبيل المثال ، يعطي الشخص خيارًا بين عمل شرير وعمل صالح (نعرّفهما على أنهما أولئك الذين يعتبرهم من يختارهم شرًا وخيرًا). لدى الشخص فرصة للقيام بهذا العمل الشرير ومعرفة كيف يشعر بهذا الاختيار المثالي ، لتجربة دور الشرير. بدلاً من المحرمات التي لا تمنحها المعرفة ، يكتسب هذه المعرفة - عن نفسه وما يحتاج إليه. إلى ماذا يمكن أن يؤدي هذا؟ على سبيل المثال ، حقيقة أن الشخص سوف يفهم أن هذا شر (أو "شر"؟) - بالضبط ما يحتاجه. أو العكس - ليس ضروريا. في الحالة الثانية ، بدلًا من التحريم المقيِّد ، لن يكون لدى الشخص ببساطة الرغبة في هذا الشر ، ولن يفعل هذا الشر ، ليس لأن هذا الشر ممنوع ، ولكن لأنه لا يريده. أي أن القيد خفت ، لكن الشخص لا يذهب إلى "أماكن" معينة ، لأنها "غير سارة" بالنسبة له و "ليست له". وهكذا ، في الحالة الثانية المذكورة ، بفضل اللعبة ، يمكن للإنسان أن يتفهم لطفه ، ويفهم أنه يريد القيام بأعمال صالحة ، ومن ثم القيام بها بدافع الرغبة العميقة ، وليس في إطار الواجب.. تمنح اللعبة الشخص فهمًا أعمق لاحتياجاته (وغير الضرورية ، التي سيتجنبها ويطردها من الحياة).

في اللعبة ، يمكن لأي شخص أن يلتقي أولاً ويرى شيئًا يريده (من حيث الصفات المتأصلة في الشخصية أو المخلوقات التي قابلها ، من حيث بنية المجتمع ، من حيث الجو) ثم يمتلك هذا المعرفة (أنه يريد هذا ، وهذا بالنسبة له قريب) - بحيث عندما تصل أهمية هذا بالنسبة له إلى درجة معينة ، يمكنه البدء في تجسيدها في حياته (وحياته أيضًا).

لا تزال اللعبة قادرة على إعطاء بعض الخبرة في القوة. غالبًا ما يكون الشخص في أسفل الهرم أو يكون بعيدًا جدًا عن قمته ؛ حتى لو تحرك هناك بعناد ، فسوف يستغرق الأمر وقتًا طويلاً قبل أن يتمكن من تحقيق ما يريد. والعطش لها الآن. اللعبة قادرة على إشباعها ، مما يجعلها تشعر وكأنها حاكم (حتى دور أحد الآلهة في ذلك الواقع) ، لتعلم ميزات وفروق دقيقة في هذا الموقف ، والحصول على المتعة التي يمنحها ، والتعرف على العمل الذي يتضمنه (ما يواجهه الحاكم) ، وتعلم القيام بهذا العمل (الاستجابة للتحديات الناشئة ، وإنشاء وتنظيم مجال ثانوي). اللعبة قادرة على إعطاء فهم لحاجتهم إلى السلطة ، وإلى أي مدى ، وإلى أي مدى هي "ملكك".كما أنها قادرة على إعطاء فهم لنوع القوة المطلوب ، ونوع العلاقة مع الآخرين ، التي يحتاجها الشخص ، مما يسمح له بمحاولة ، على سبيل المثال ، دور الطاغية أو دور "الأول بين المتساوين".

اللعبة أيضًا قادرة على إظهار الدور الضخم للاختيار ، عندما تؤدي الخيارات المختلفة إلى حالات مختلفة من العالم وحياة الشخصيات (بما في ذلك "الشخصية الرئيسية") ، وربما غرس الشك حول العبارة والموقف "لا شيء يعتمد علينا ". تظهر اللعبة مدى اعتماد كل شيء علينا ، من خلال مشاهد تدخل البطل في مواقف مختلفة ، ومن خلال إنجازاته. هناك أيضًا ألعاب تعلم البحث عن وسائل لتحقيق الهدف ، وفقًا للاختيار الذي تم بالفعل (أي ، لكل خيار من ما يتم اختياره ، لا تزال هناك طرق مختلفة لتحقيق الخيار المختار) ، لإظهار المثابرة وسعة الحيلة والإبداع والإبداع في هذا البحث - وإعطاء الشخص التجربة التي يمكنك من خلالها إنشاء العالم من حولك وأحداث حياتك ، وليس الحزن على كيفية حدوث كل شيء ، ولكن القيام بذلك حسب الحاجة. قريب من هذا الموقف من السياسة الذي أريد أن أتحدث عنه بشكل منفصل. بعض الألعاب قادرة على إعطاء فهم أن الشخص - "العادي" - لا يمكن أن يكون مجرد متفرج لأفعال شخصيات معينة ، ولكن مشاركًا نشطًا ، يكون من بين أولئك الذين يحددون الحاضر والمستقبل الاجتماعي. وتحتاج أولاً إلى التخلي عن منصب "من أنا؟ - نعم ، لا أحد "، وتجرؤ على إعلان موقفهم. بالنسبة لي ، مثل هذه اللعبة ، أكثر من أي شخص آخر ، فتحت عيني على حقيقة أنه لا توجد فجوة بين "السياسي" و "الشخص العادي" ، كانت اللعبة المشرقة "Dragon Age: Origins" ، حيث الشخصية الرئيسية ، عضو في النظام المهم من غراي Guardians ، في المؤامرة ، من بين أمور أخرى ، يؤثر على مسألة خلافة العرش (مرحلة كبيرة مع اجتماع لممثلي النبلاء). بمعنى آخر ، من سيصبح الملك - أو الملكة (في أحد الخيارات ، يصبح الرفيق والرفيق هو الحاكم). بشكل منفصل ، أود أن أسهب في الحديث عن كيفية تخفيف اللعبة للشعور بوجود فجوة بين "نحن" ("الناس العاديون" ، "الناس") و "هم" (السياسيون ، الحكام ، الأشخاص اللامعون ، البارزون ، حتى غير البشر الذين هم في مستويات أعلى من التطور) … نعم ، يحتفظ اللعب بالتمييز ، لكن في نفس الوقت يعطي فهمًا وإحساسًا بالصلة بين هذه المجموعات ، كما نقول. بعد كل شيء ، غالبًا ما يكون البطل في بداية اللعبة شخصًا "عاديًا". في كثير من الأحيان ، في مساره ، يتطور ويتفاعل مع شخصيات أكثر تطورًا في العالم وينضم في النهاية إلى عدد الأشخاص البارزين ، ويذهب "هناك" من "شخص عادي". تظهر اللعبة أن "أحدنا" يمكن أن يصبح "واحدًا منهم". وهذا ليس مستحيلاً كما يبدو ، لكن الواقع يعترف به تمامًا. وليس فقط الألعاب (وبشكل عام ، في واقع الألعاب ، غالبًا ما تكون العقبات أكثر خطورة وصعوبة وخطورة مما هي عليه في عالمنا الهادئ نسبيًا والهادئ والركود).

الجانب التالي الذي أريد التحدث عنه هو النمذجة. وهنا يتشابه دور عدد كبير من الألعاب مع دور الخيال والخيال العلمي بشكل عام. يمكن للألعاب أن تحمل وتقدم نماذج غير عادية ومختلفة عن النماذج المعتادة للبنية الاجتماعية ، وسيناريوهات الاتصال مع الأجناس الذكية الأخرى ، و "عوالم المستقبل" المختلفة ، وعوالم التاريخ البديل ، وعوالم مرتبة بشكل عام (عوالم النمذجة بقواعد مختلفة: من Pandora مع جاذبية منخفضة إلى عوالم خيالية حيث تكون قوة السحر واضحة). في الحالة الأخيرة ، يكون مجال النمذجة واسعًا بشكل خاص - قد تكون هناك عوالم بها مجموعة متنوعة من الميزات الغامضة والسحرية.

ينضم دور آخر للألعاب إلى الجانب الأخير - دور التحرر من قيود الحياة اليومية والواقع المألوف والمألوف. في هذا ، دور الألعاب هو نفسه دور الخيال وأحلام اليقظة (والخيال أيضًا يخلق عوالم الألعاب). تمنح اللعبة الشخص ليس فقط "هذا" ، ولكن أيضًا "ذلك" ، حيث توضح الخيارات الأخرى ، بالإضافة إلى الخيار المحقق ، والتي تجعل من الممكن الوجود والعمل في خيارات أخرى ، وتغير فهم الخيار في "الحقيقة الأساسية".على سبيل المثال ، بالمقارنة مع الآخرين ، قد يبدو هذا الإصدار من "الواقع العادي" بطريقة ما أو في كثير من النواحي رمادية ، وضعيفة ، "ضواحي مسدودة" ، "عتبة" ، يمكن للعبة رفع المستوى إلى حد كبير للأفضل (من خلال إظهار مخلوق تتفوق قدراته بكثير على قدرات اللاعب أو من خلال إظهار عالم يتمتع فيه السكان بفرص أكثر بكثير من سكان عالمنا ، وذلك بفضل التكنولوجيا أو السحر). لكنه رائع ، في رأيي ، عندما يكون لدى الشخص رغبة في أفضل بكثير ، وتكون هناك فكرة عن هذا أفضل ، شعور به. هناك أمل في أن يأتي الشخص إلى هذا بشكل أفضل ، أو على الأقل يخطو على الطريق إليه ويمشي على طوله لبعض الوقت (وحيث وصل ، سيكون هناك بالفعل الأفضل).

أيضًا ، من خلال اللعبة ، يمكن لأي شخص التعرف على شيء ما ، أو اكتشاف شيء ما أو منطقة معينة ، أو أن يكون مصدر إلهام لفعل شيء ما. يمكن أن تلهم لعبة "Assasin Creed" الناس لدراسة التاريخ وممارسة الباركور ، و "Mortal Combat" - فنون الدفاع عن النفس ، و "Age of Mythology" - تثير الاهتمام بالأساطير. فيما يتعلق بالنقطة الأخيرة ، يمكننا أن نضيف أن اللعبة يمكن أن تقدم مفهوم أساطير المؤلف (على عكس "الشعبية") - على سبيل المثال ، في سلسلة الألعاب "The Elder Scrolls" (أسطورة Tamriel). أيضًا ، لا يمكن للعبة حث الشخص على القيام بشيء جديد ومثير للاهتمام فحسب ، بل يمكنها أيضًا إلهام (من خلال الفصل الذي تظهره الشخصيات) لإظهار الإبداع والتركيز على مستوى أعلى بكثير في المجال الذي يشارك فيه بالفعل. ويمكننا القول أن ما يفعله الشخص وأسلوب حياته يتأثر بالألعاب التي لعبها والصور التي يحبها.

الجانب التالي من الألعاب فني. في رأيي ، من غير المحتمل أن يكون هناك خلاف حول حقيقة أن بعض الألعاب هي بطريقة أو بأخرى عمل فني ، مما يترك انطباعًا ، ويقدم قصصًا وصورًا غير تافهة. في هذا الصدد ، يمكنك التحدث عن العديد من الألعاب ، ولكن أود أن أقول عن "أعمدة الخلود" ، وهي لعبة يرى فيها الشخصية الرئيسية صورًا من الحياة الماضية لسكان العالم ، حيث يؤديها دور مهم. خادم ملكة الآلهة المهزومة ، الذي يحفظ الذاكرة من التجسد إلى التجسد والمهارات ، وخططها التي يمكن أن تمتد إلى قرون. حيث يُقتل إله النور والولادة ، ويولد أطفال بلا أرواح ، وهو ما يُنسب إلى لعنة الإله المقتول (لكنه في الواقع خلقه الوزير المذكور أعلاه). حيث يدرس السحرة-العلماء النفوس ، وهناك علم وفن خاص في دراستهم. حيث يكون أحد رفقاء الشخصية الرئيسية فتاة صياد من قبيلة شمالية تبحث عن تجسد جديد لمعلمها المتوفى ، وفي النهاية اتضح أنه كان حيوانًا (قتل بالفعل على يد حيوان آخر في ذلك الوقت) وجد). حيث يشهد رفيق آخر ، ساحر قزم ، اختراقات في نفسية تجسده السابق ، والتي كان فيها امرأة ، علاوة على ذلك ، ذات شخصية غير مريحة ، يعاني منها إزعاجًا. وفي هذا الصدد أيضًا ، أود أن أذكر Planescape: العذاب ، حيث لا يوجد "عدو رئيسي" ، ولكن حيث يمكن للبطل في النهاية أن يلتقي بجزء من نفسه ، ينفصل عنه عندما يحاول تجنب عواقب معينة لأفعاله (الانتقال إلى المستوى الشيطاني والمشاركة في حرب الدم (أو الحرب العظمى) للشياطين بسبب "الشر العظيم" الذي ارتكبته البطل). حيث يتم عرض صورة واسعة النطاق للسبب والنتيجة ، وكيف تحدد الإجراءات في الماضي الآن ، وكيف تحدد الإجراءات الآن الحركة وتتغير في اتجاهات مختلفة. حيث تكون العلاقة مع الجزء المنفصل دقيقة وعميقة ، ويتعلمها البطل وتتعلمها صورة كيانه غير التافه ، والتي يبدو أنها تتكون من العديد من القطع أو "الحياة" في سياق الحبكة - بعد كل شيء ، في حين أن ذلك جزء منه ينفصل عنه ، فهو لا يبدأ في حالة الوفاة جديدًا تمامًا ، بل يظل متصلاً بنفس الجسد ، "يأتي بالحياة فيه". في الوقت نفسه ، ولأسباب معينة ، قد لا يتذكر جميع "الأجزاء" السابقة. من لحظة المجيء إلى الذات دون ذاكرة في المكان الذي يتم فيه إحضار الجثث للدفن وحرق الجثث ، وتبدأ هذه اللعبة …

بالطبع ، قد تقدم اللعبة كليهما. بدلاً من قمة هرم السلطة ، على سبيل المثال ، تراكمها الرتيب اللامتناهي ("الضخ") ، حتى لا تشعر بمذاقها الكامل (نظرًا لعدم الوصول إلى القمة في مثل هذه الألعاب مطلقًا ، بالإضافة إلى أن اللعبة لا تخلق ما يكفي من المواقف التي شهدت هذا الذوق). بادئ ذي بدء ، أنا أتحدث عن ألعاب MMO في الوقت الحالي ، وهذا هو السبب في أنني نادراً ما ألعبها. وفقًا لملاحظاتي ، يأتي الشخص إلى هناك ليصبح "شخصًا ما" ، لذلك يقضي وقتًا طويلاً هناك ، ويقوم بأعمال رتيبة. هذا الشغف لا يرضي أبدًا ، لكن الاهتمام يغذيه الإنجازات الصغيرة (مثل رفع المستوى). هناك استخدام لهذا العطش لإبقاء الشخص باستمرار في مساحة اللعبة ، لجلب عنصر من الحلب المالي المستمر (رسوم الخادم ، التبرعات). ينتقل التركيز في مثل هذه الألعاب من عمل فني يمكن أن يعطي شيئًا لشخص ما ، ويعرفه بشيء ما ، ويثير إعجابه ، ويلهمه ، إلى مساحة يحتاج فيها الشخص إلى الانجذاب والتشكيل حتى لا يغادر (ويدفع).) - ومع ذلك ، فإن المخططات والأفكار التي يقوم عليها النوع الأخير من الألعاب بسيطة للغاية. الحبكة ، التصويرية ، لعب الأدوار ، المكونات الدرامية ، عمل "توسيع" وإثراء العالم (فيما يتعلق بالواقع المحدود للأرض ، المجتمع الذي يعيش فيه اللاعب و / أو "المادة") موجودة أيضًا في في شكل "مختزل". أعتقد أنه فيما يتعلق بمثل هذه الألعاب ، أولاً ، "مشاركة الوقت" التي تمت مناقشتها أعلاه غالبًا ما تكون منحازة بشكل كبير نحو مساحة اللعبة ، وثانيًا ، يحصل اللاعب على أقل بكثير منها ، وقد تكون نسبة الخسائر والمكاسب في حالتهم ، قيمة قريبة من الصفر أو حتى علامة سالبة. بشكل عام ، هذه هي الألعاب التي أفضل مشاهدتها من الجانب. نظرًا لأن نتيجة الهواية بالنسبة لهم يمكن أن تكون شخصية رائعة وتقنية لعبة محسّنة ، ولكن في نفس الوقت - عدم الوفاء في الحياة "العادية" ، وتدهور المظهر ، والصحة (بما في ذلك عدم الوفاء في الحياة الشخصية ، في حين أن نوع آخر يمكن للعبة أن تؤثر عليها ، بدلاً من ذلك ، بشكل إيجابي ، مثل كتاب جيد - على سبيل المثال ، من خلال إظهار الحب الحقيقي بشكل ملهم ، ومستوى عالٍ من العلاقات ، وبالتالي وضع مبادئ توجيهية معينة للتطلعات).

لذا ، فقد وصفت تلك الجوانب من تأثير الألعاب على الشخص (يلعب) ، والتي فكرت في الحديث عنها. لديك الفرصة لاستخلاص النتائج فيما يتعلق بالأفكار المحددة بنفسك.

موصى به: